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lunes, 23 de septiembre de 2019

Partida de GLADIATORO. Turno 1.

En esta entrada pretendemos iniciar una partida de demostración del reglamento Gladiatoro, para ilustrar su funcionamiento y que sirva de complemento a su publicación en este mismo blog.

De todas formas, como esta misma partida está sirviendo para mejorar y completar la redacción del reglamento original, al final haremos una entrada con el reglamento completo definitivo.

Comenzamos...


Despliegue al principio de la partida. Hemos determinado dos equipos lo más igualados posible.

Uno de ellos tiene 1+4+6=11 puntos, y el contrario 2+3+5=10 puntos. Es lo más que se puede conseguir con estas figuras.

Se colocan los gladiadores en los límites externos de la pista, cada uno en un vértice del hexágono, y comienza la partida con la extracción de la primera bola para determinar la figura que comienza el primer turno.


Sale la bola amarilla. Entra en fase el gladiador de color amarillo (nº 1), del grupo de la izquierda.


Antes de actuar, el jugador en fase pregunta al resto si realizan acción extra previa a la suya. Se postulan dos gladiadores, el de color rosa (nº 2), y el de color violeta (nº 3), ambos del equipo contrario. Para resolver el orden de sus actuaciones, ambas figuras lanzan 1D6 y vence el gladiador de color rosa, que actuará primero.


El gladiador con el nº 2 mueve un hexágono (las tres acciones extras que puede hacer son un desplazamiento, un giro, o un apoyo de combate, como hemos visto en el reglamento).


A continuación realiza su acción extra el gladiador de color violeta (nº 3), que también se desplaza un hexágono.

Ambos gladiadores apuntan el consumo de sus acciones extra del turno sacando la estrella brillante de su correspondiente alfombrilla.


Ahora entra en acción el jugador en fase, y lanza el dado de movimiento.

En esta ocasión estamos empleando un dado especial con dos resultados de 1, dos resultados de 2 y dos resultados de 3. Por supuesto, el dado puede ser sustituido por uno normal en el que los resultados de 1 y de 2 sean equivalentes a 1, los resultados 3 y 4 equivaldrían a resultados de 2, y resultados de 5 y de 6 serían equivalentes a 3 hexágonos de movimiento.

El resultado es un 1, y como es un gladiador ligero, puede sumar +1 a su movimiento. La figura se desplaza 2 hexágonos hacia el centro de la pista y se gira para encarar al gladiador contrario más cerca de su posición.

Se marca a continuación el final de su acción normal del turno con el marcador mate de su alfombrilla, y se consultan las posibles acciones extra al resto de jugadores sin obtener ninguna respuesta afirmativa.


Extracción de la siguiente bola. Sale la de color azul. Entra en fase el gladiador con número 5 que pregunta en primer lugar por las acciones extras previas de los demás participantes. No hay respuesta.


El jugador correspondiente lanza el dado de movimiento, con un resultado de 2. Como es un gladiador pesado (nº 5), resta -1 a su movimiento, y se puede desplazar únicamente un hexágono. Su marcador mate sale de la alfombrilla, indicando que la acción normal de esta figura ya ha sido realizada.


A continuación el gladiador de color rojo (nº 4), solicita poder realizar su acción extra (posterior en este caso), y se desplaza 1 hexágono. El marcador brillante de su alfombrilla se retira de su posición.


Extracción de la siguiente bola. Sale el color rosa de la figura con número 2, que entra en fase como siempre preguntando las posibles acciones extras previas del resto de jugadores.


Responde el gladiador de color verde (nº 6), que desplaza su figura 1 hexágono, y marca su accion extra sacando el marcador brillante de su alfombrilla.

A continuación el jugador que controla al gladiador con color rosa lanza el dado de movimiento y obtiene un 2.

Como es de tipo ligero, puede añadir +1 al resultado. Se desplaza hasta 3 hexágonos y contacta con el gladiador de color amarillo (nº 1) del equipo contrario. Se debe resolver inmediatamente el combate correspondiente, y no está permitido que ninguna otra figura pueda solicitar en ese momento una acción extra e intervenir en el mismo.


Como es un combate sencillo (únicamente entre dos figuras de equipos contrarios), ambos jugadores lanzan 1D6, el atacante de color rojo y el defensor de color negro, y al ser un combate en los hexágonos frontales de ambas figuras, el defensor sumará a su valor el resultado del dado de color negro en su integridad.

El atacante alcanza un resultado final de 2+5=7 y el defensor de 1+4=5. Ventaja del atacante sin doblar el resultado, lo que provoca 1 herida en el gladiador defensor, que se indica en el correspondiente dado de salud de su alfombrilla.

El gladiador de color amarillo (nº 1), pasa a tener una salud de 5, como indica su dado blanco en la alfombrilla.


Como no hay acciones extra posteriores, se extrae una nueva bola del saco. Sale el color rojo que entra en fase.


Antes de actuar preguntamos por las posibles acciones extra previas del resto de jugadores no en fase, y el gladiador de color azul se desplaza un hexágono y se gira enfocando hacia el gladiador de color verde (nº 6).

Esta acción previa se indica situando el marcador brillante fuera de la alfombrilla de color azul.


A continuación se lanza el dado de movimiento para el gladiador de color rojo (nº 4), que obtiene un 3, el máximo valor. Como es un gladiador de tipo medio no modifica el resultado y se desplaza 3 hexágonos hasta situarse al lado de su compañero de color amarillo (nº 1), y al lado del gladiador contrario de color rosa (nº 2).

Esto supone un combate múltiple ya que el gladiador de color amarillo no ha consumido su acción extra del turno, y por tanto puede intervenir en el combate apoyando a su compañero. Si hubiera consumido su acción extra del turno no podría ayudar al compañero, aunque se encuentre adyacente al combate.


El equipo atacante lanza dos dados de color rojo y su contrario un dado de color negro. Todos obtienen resultados bastante elevados.

Los atacantes sacan 4+5+1+6=16 puntos. El defensor 2+6=8 puntos, justo la mitad. Esto supone 2 heridas en su dado blanco de salud, que pasa a indicar un valor de 4 en su alfombrilla.

No se consultan las posibles acciones extra porque todos los gladiadores han consumido las suyas, como se puede ver por los marcadores brillantes que se encuentran todos fuera de sus alfombrillas.


Extracción de la siguiente bola para el orden de resolución del turno. Aparece la bola de color verde (nº 6).


El jugador lanza el dado de movimiento y obtiene un resultado de 1, al que deberíamos restarle -1. 

Como en cualquier caso, toda figura puede hacer un mínimo desplazamiento de 1 hexágono en su fase, se desplaza al hexágono adyacente en dirección al centro de la pista.


Extraemos la última bola de la bolsa y sale la de color violeta, correspondiente al gladiador de número 3, que lanza el dado de movimiento.


Sale un resultado de 2, y como es un gladiador medio no se debe modificar. La figura correspondiente se desplaza 2 hexágonos hacia el centro de la pista. Marcamos esta última acción normal con el marcador mate de la alfombrilla de color violeta.


Todos los gladiadores han efectuado todas sus acciones y han completado el turno, que se puede dar por finalizado.

Para la próxima entrada del blog volveremos a colocar los marcadores en las alfombrillas y comenzaremos el siguiente turno.

La partida todavía está indecisa y poco definida. De momento parece que el equipo de la derecha lleva cierta desventaja con uno de sus gladiadores más tocado y luchando en solitario contra otros dos del equipo contrario.

Quizás esta primera parte de la partida dependa de que reciba a tiempo la ayuda que necesita, o de que simplemente pueda aguantar lo suficiente mientras sus compañeros se enfrentan juntos contra el gladiador más potente de la partida, el de color verde (nº 6), en la parte superior de la pista.

Continuará...


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