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jueves, 26 de septiembre de 2019

Partidas DBA: Guerra Civil Castellana (1366-1369)

Hola amig@s.

Hoy haremos una entrada con la partida que hemos hecho con el amigo Carlos O., uno de los mejores contrincantes que se pueden tener. Un saludo, Carlos, y un abrazo.

Se trata de un enfrentamiento simulado de la Primera Guerra Civil Castellana que tuvo lugar entre Pedro I y su hermanastro Enrique de Trastámara, y sus respectivos seguidores, aliados y mercenarios.

En este caso ambos ejércitos son muy similares ya que ambos emplean la misma lista de ejército, la IV/68 Medieval Spanish.

En primer lugar, el despliegue inicial de Pedro I, en una única línea con los montados en los extremos, que en esta ocasión interviene como defensor:


En la siguiente imagen, el ejército y el campamento de Enrique en su parte superior, un precioso montaje con 3 curas de esos que aman a todos los demás como a ellos mismos, y también a los chavales y a los jovencitos, faltaría más.

El despliegue de Enrique, en dos bloques separados, atacante en esta partida.


Empleando su prerrogativa de defensor, Pedro recoloca un par de peanas, agrupando en un lado a sus caballeros y en el otro a la caballería ligera. También recoloca un par de peanas de infantería de la segunda línea. Las dos bases de Psilois ahora podrán apoyar en la mitad izquierda de la línea llegado el momento:


Y comienza la partida. El terreno de juego tiene en primer término, visto desde el lado pedrista, una pequeña colina de terreno difícil, en colores más oscuros. En la parte superior de la imagen, dos pequeñas colinas suaves que sólo suponen una elevación del relieve, en colores más claros.

Aquí vemos la aproximación, primera fase de todo enfrentamiento.


Una vez establecidos los primeros contactos, se producen las primeras bajas, comenzando por el ala derecha pedrista:


Por cierto que la baja se produce en el extremo derecho de la imagen, pero hay que tener en cuenta que ha sido una caballería ligera que ha llegado desde el extremo contrario del campo de batalla mediante una larga marcha que le ha permitido cruzar toda la línea de batalla de Enrique.

A continuación, el asalto al centro pedrista, la jugada clave de Enrique. Si le sale bien ganará la partida. Pero si le sale mal...


Hay que tener en cuenta dos cosas. El ataque se realiza cuesta arriba, y en terreno difícil, dos circunstancias que acabarán suponiendo un grave problema para los atacantes y sin duda determinará el resultado. Un ataque no tan frontal hubiera sido mucho más provechoso, como veremos:


El asalto al centro ha sido neutralizado. Todavía queda partida, pero la situación de Enrique y su bando comienza a ser preocupante. Su ala izquierda ha quedado muy reducida y pocas posibilidades tiene de suponer ningún problema para los pedristas, antes al contrario.

Y en el otro extremo, la línea principal del Trastámara todavía tiene mucho potencial, pero no podrá aprovecharlo mientras el centro contrario no abandone su privilegiada situación.

Por otra parte, algunas de las unidades de infantería de ambos ejércitos, las más lentas, apenas han podido intervenir, aunque en este caso no han sido en principio determinantes en el resultado.

Finalmente, el bando pedrista se comienza a imponer poco a poco y termina ganando la batalla, con un resultado más ajustado de lo que parecía a la mitad de la partida, por sólo una baja de diferencia.

Lamentablemente, el final fué tan emocionante que me olvidé de tomar fotografías, así que no os puedo ofrecer ni una foto finish. Lo siento.

Y esto es todo, amig@s. Una muy divertida y emocionante partida disfrutada con este gran amigo mio que es Carlos O. Muchas gracias, compañero, y hasta la próxima...





lunes, 23 de septiembre de 2019

Partida de GLADIATORO. Turno 1.

En esta entrada pretendemos iniciar una partida de demostración del reglamento Gladiatoro, para ilustrar su funcionamiento y que sirva de complemento a su publicación en este mismo blog.

De todas formas, como esta misma partida está sirviendo para mejorar y completar la redacción del reglamento original, al final haremos una entrada con el reglamento completo definitivo.

Comenzamos...


Despliegue al principio de la partida. Hemos determinado dos equipos lo más igualados posible.

Uno de ellos tiene 1+4+6=11 puntos, y el contrario 2+3+5=10 puntos. Es lo más que se puede conseguir con estas figuras.

Se colocan los gladiadores en los límites externos de la pista, cada uno en un vértice del hexágono, y comienza la partida con la extracción de la primera bola para determinar la figura que comienza el primer turno.


Sale la bola amarilla. Entra en fase el gladiador de color amarillo (nº 1), del grupo de la izquierda.


Antes de actuar, el jugador en fase pregunta al resto si realizan acción extra previa a la suya. Se postulan dos gladiadores, el de color rosa (nº 2), y el de color violeta (nº 3), ambos del equipo contrario. Para resolver el orden de sus actuaciones, ambas figuras lanzan 1D6 y vence el gladiador de color rosa, que actuará primero.


El gladiador con el nº 2 mueve un hexágono (las tres acciones extras que puede hacer son un desplazamiento, un giro, o un apoyo de combate, como hemos visto en el reglamento).


A continuación realiza su acción extra el gladiador de color violeta (nº 3), que también se desplaza un hexágono.

Ambos gladiadores apuntan el consumo de sus acciones extra del turno sacando la estrella brillante de su correspondiente alfombrilla.


Ahora entra en acción el jugador en fase, y lanza el dado de movimiento.

En esta ocasión estamos empleando un dado especial con dos resultados de 1, dos resultados de 2 y dos resultados de 3. Por supuesto, el dado puede ser sustituido por uno normal en el que los resultados de 1 y de 2 sean equivalentes a 1, los resultados 3 y 4 equivaldrían a resultados de 2, y resultados de 5 y de 6 serían equivalentes a 3 hexágonos de movimiento.

El resultado es un 1, y como es un gladiador ligero, puede sumar +1 a su movimiento. La figura se desplaza 2 hexágonos hacia el centro de la pista y se gira para encarar al gladiador contrario más cerca de su posición.

Se marca a continuación el final de su acción normal del turno con el marcador mate de su alfombrilla, y se consultan las posibles acciones extra al resto de jugadores sin obtener ninguna respuesta afirmativa.


Extracción de la siguiente bola. Sale la de color azul. Entra en fase el gladiador con número 5 que pregunta en primer lugar por las acciones extras previas de los demás participantes. No hay respuesta.


El jugador correspondiente lanza el dado de movimiento, con un resultado de 2. Como es un gladiador pesado (nº 5), resta -1 a su movimiento, y se puede desplazar únicamente un hexágono. Su marcador mate sale de la alfombrilla, indicando que la acción normal de esta figura ya ha sido realizada.


A continuación el gladiador de color rojo (nº 4), solicita poder realizar su acción extra (posterior en este caso), y se desplaza 1 hexágono. El marcador brillante de su alfombrilla se retira de su posición.


Extracción de la siguiente bola. Sale el color rosa de la figura con número 2, que entra en fase como siempre preguntando las posibles acciones extras previas del resto de jugadores.


Responde el gladiador de color verde (nº 6), que desplaza su figura 1 hexágono, y marca su accion extra sacando el marcador brillante de su alfombrilla.

A continuación el jugador que controla al gladiador con color rosa lanza el dado de movimiento y obtiene un 2.

Como es de tipo ligero, puede añadir +1 al resultado. Se desplaza hasta 3 hexágonos y contacta con el gladiador de color amarillo (nº 1) del equipo contrario. Se debe resolver inmediatamente el combate correspondiente, y no está permitido que ninguna otra figura pueda solicitar en ese momento una acción extra e intervenir en el mismo.


Como es un combate sencillo (únicamente entre dos figuras de equipos contrarios), ambos jugadores lanzan 1D6, el atacante de color rojo y el defensor de color negro, y al ser un combate en los hexágonos frontales de ambas figuras, el defensor sumará a su valor el resultado del dado de color negro en su integridad.

El atacante alcanza un resultado final de 2+5=7 y el defensor de 1+4=5. Ventaja del atacante sin doblar el resultado, lo que provoca 1 herida en el gladiador defensor, que se indica en el correspondiente dado de salud de su alfombrilla.

El gladiador de color amarillo (nº 1), pasa a tener una salud de 5, como indica su dado blanco en la alfombrilla.


Como no hay acciones extra posteriores, se extrae una nueva bola del saco. Sale el color rojo que entra en fase.


Antes de actuar preguntamos por las posibles acciones extra previas del resto de jugadores no en fase, y el gladiador de color azul se desplaza un hexágono y se gira enfocando hacia el gladiador de color verde (nº 6).

Esta acción previa se indica situando el marcador brillante fuera de la alfombrilla de color azul.


A continuación se lanza el dado de movimiento para el gladiador de color rojo (nº 4), que obtiene un 3, el máximo valor. Como es un gladiador de tipo medio no modifica el resultado y se desplaza 3 hexágonos hasta situarse al lado de su compañero de color amarillo (nº 1), y al lado del gladiador contrario de color rosa (nº 2).

Esto supone un combate múltiple ya que el gladiador de color amarillo no ha consumido su acción extra del turno, y por tanto puede intervenir en el combate apoyando a su compañero. Si hubiera consumido su acción extra del turno no podría ayudar al compañero, aunque se encuentre adyacente al combate.


El equipo atacante lanza dos dados de color rojo y su contrario un dado de color negro. Todos obtienen resultados bastante elevados.

Los atacantes sacan 4+5+1+6=16 puntos. El defensor 2+6=8 puntos, justo la mitad. Esto supone 2 heridas en su dado blanco de salud, que pasa a indicar un valor de 4 en su alfombrilla.

No se consultan las posibles acciones extra porque todos los gladiadores han consumido las suyas, como se puede ver por los marcadores brillantes que se encuentran todos fuera de sus alfombrillas.


Extracción de la siguiente bola para el orden de resolución del turno. Aparece la bola de color verde (nº 6).


El jugador lanza el dado de movimiento y obtiene un resultado de 1, al que deberíamos restarle -1. 

Como en cualquier caso, toda figura puede hacer un mínimo desplazamiento de 1 hexágono en su fase, se desplaza al hexágono adyacente en dirección al centro de la pista.


Extraemos la última bola de la bolsa y sale la de color violeta, correspondiente al gladiador de número 3, que lanza el dado de movimiento.


Sale un resultado de 2, y como es un gladiador medio no se debe modificar. La figura correspondiente se desplaza 2 hexágonos hacia el centro de la pista. Marcamos esta última acción normal con el marcador mate de la alfombrilla de color violeta.


Todos los gladiadores han efectuado todas sus acciones y han completado el turno, que se puede dar por finalizado.

Para la próxima entrada del blog volveremos a colocar los marcadores en las alfombrillas y comenzaremos el siguiente turno.

La partida todavía está indecisa y poco definida. De momento parece que el equipo de la derecha lleva cierta desventaja con uno de sus gladiadores más tocado y luchando en solitario contra otros dos del equipo contrario.

Quizás esta primera parte de la partida dependa de que reciba a tiempo la ayuda que necesita, o de que simplemente pueda aguantar lo suficiente mientras sus compañeros se enfrentan juntos contra el gladiador más potente de la partida, el de color verde (nº 6), en la parte superior de la pista.

Continuará...


jueves, 19 de septiembre de 2019

6. Reglamento GLADIATORO. Ultimas secciones y final del reglamento.

Hola a tod@s de nuevo.

Y finalmente, ésta sería la parte final del reglamento, que consta de los apartados de Acciones Extras, Heridas y Daños, y Final de la partida y vencedor.

Este es el texto:

"ACCIONES EXTRAS:
Las acciones extras, es decir, aquellas que un gladiador no en fase puede hacer antes o después de la acción normal del gladiador en fase, pueden ser únicamente las siguientes:

- desplazarse 1 hexágono en cualquier dirección y encarar libremente en el nuevo hexágono de destino,
- girarse, libremente, en el hexágono que ocupa,
- apoyar con +1D6 el ataque o la defensa de una figuras amiga como se ha indicado para un combate múltiple.

Cada vez que una figura realiza su acción extra deberá controlarse para evitar que pueda hacer otra en el mismo turno.

HERIDAS:
Todos los combates se resuelven empleando la siguiente tabla de heridas para los resultados obtenidos:

Atacante
mayor
Defensor
1 herida defensor
Atacante
doble
Defensor
2 heridas defensor
empate
sin consecuencias
Defensor
mayor
Atacante
sin consecuencias
Defensor
doble
Atacante
1 herida atacante

DAÑO:
El control de daño de una figura se realiza mediante 1D6 de color blanco. Por tanto, una figura puede soportar hasta 6 heridas antes de quedar eliminada.

FINAL DEL TURNO:
Una vez todas las figuras han actuado se devuelven las fichas de colores de los jugadores al recipiente, y comienza un nuevo turno extrayendo uno de los colores posibles.

FINAL DEL JUEGO:
Cuando a un jugador le queda únicamente 1 figura sobre la arena, cada desplazamiento que realice distanciándose del resto de figuras le supone una penalización que se controlará con 1D6.

Por tanto, sólo es posible realizar hasta 6 retiradas en estas condiciones. Si se supera esta cantidad, la figura queda eliminada del juego automáticamente.

La última figura de gladiador que se mantiene en el terreno sin haber sido eliminada es la del jugador ganador de la partida."

Y este sería el final del reglamento.

Si por comodidad o por cualquier otro motivo alguien está interesado en el documento original en un formato concreto sólo tiene que pedírmelo en los comentarios de este blog, indicando dirección de correo electrónico.

A partir de aquí, pasamos a jugar una partida de demostración que ilustre el funcionamiento del juego.

Espero que os guste y que paséis muy buenos ratos jugándolo.

Hasta la próxima.


miércoles, 18 de septiembre de 2019

5. Reglamento GLADIATORO. Movimiento, Zona de Control y Combate.

Hola de nuevo a tod@s.

Los siguientes apartados del reglamento tienen el redactado que consta a continuación, y que como se puede suponer, van a continuación de los anteriores:

"MOVIMIENTO:
El jugador en fase lanza 1D3 y mueve libremente los hexágonos que indique el resultado, modificando según el tipo de que se trate, como indica la tabla. Al final del movimiento la figura puede encarar cualquier vértice del hexágono destino a voluntad.

Tipo
Factor de Defensa
Movimiento
Ligero
1 ó 2
1D3 +1
Medio
3 ó 4
1D3
Pesado
5 ó 6
1D3 -1 (mínimo 1)

ZONA DE CONTROL:
Ninguna figura puede desplazarse por dos hexágonos adyacentes a figura contraria en el mismo movimiento.

COMBATE:
Cualquier figura adyacente a otra puede atacarla en su fase lanzando 1D6 rojo.

La figura atacada se defiende también lanzando 1D6 negro al que sumará el factor de defensa correspondiente teniendo en cuenta el hexágono de origen del ataque (ataque frontal añade el valor que aparece en el dado, ataque lateral añade la mitad del valor, redondeando a la baja, y ataque trasero no incrementa el resultado de las tiradas de defensa).

Todas las figuras adyacentes al ataque principal que todavía tengan su acción extra sin gastar se podrán girar consumiendo dicha acción extra hacia el vértice por donde hayan sido atacadas, independientemente de si han consumido su acción normal de la fase o no.

En cualquier caso, siempre debe el jugador atacante indicar claramente los dos gladiadores que se implican en el combate principal de la acción, que serán los que definan los detalles del combate. El resto de gladiadores adyacentes que pudiera haber sólo intervienen como apoyos de un bando o de otro.

COMBATE MULTIPLE:
Cuando el gladiador que ataca (en fase), pueda contar con otros gladiadores del mismo equipo adyacentes a la figura atacada, y éstos no han consumido su acción extra del turno, se podrá añadir 1D6 rojo al ataque por cada figura amiga.

Igualmente, cuando el gladiador atacado (no en fase), cuenta con gladiadores del mismo equipo adyacentes a la figura que le ataca, y éstos todavía pueden contar con su acción extra del turno, se añadirá 1D6 negro por cada figura amiga del defensor."

Aquí el problema sería poder emplear 1D3, que no es fácil encontrar en el mercado. Por supuesto, la solución obvia es emplear el típico dado D6 en los que los resultados de 1 y 2 fueran el 1, los resultados 3 y 4 fueran el 2 y los resultados 5 y 6 fueran el 3, y tema solucionado. Para los más manitas siempre queda aquella bonita solución de hacerse uno mismo el dado, of course.

Quiero volver a señalar que cualquier duda o cualquier punto que inicialmente no parezca claro se podrá comprender cuando a continuación de estas entradas hagamos una partida demo para enseñar la mecánica del juego. Nada mejor que un ejemplo para enseñar al que no sabe, según la Biblia, uno de los libros más vendidos de la historia de la humanidad, por algo será.

En fin, amig@s. Hasta la próxima entrada, o como dicen los entendidos... "Ta' luego Lucas..."




lunes, 16 de septiembre de 2019

4 bis. Reglamento GLADIATORO. Nuevo redactado.

Hola de nuevo a tod@s.
La semana pasada hicimos una partida para enseñar y para probar el reglamento, y a raiz de ciertas circunstancias que acontecieron durante la misma, vimos la necesidad por un lado de cambiar algún punto, y por otra de mejorar la redacción para explicar algunos temas de forma más entendedora.

Además, en esta entrada añadiremos la siguiente sección del reglamento, la que trata sobre el Encaramiento y el Factor de Defensa, dos temas claves para su funcionamiento.


La nueva redaccion de los dos primeros apartados es la siguiente, tal y como han quedado ahora:


"SECUENCIA:
Se entiende por fase la activación de uno de los gladiadores, y se considera un turno la activación de todos ellos.

Al principio de cada turno extraer un color de la bolsa para determinar el jugador en fase (que es el que juega), y seguir sacando colores hasta que todas las figuras hayan sido activadas y resueltas sus acciones.

Cada gladiador puede hacer en cada turno una acción normal (la provocada al extraer su color, cuando se encuentra en fase), y una acción extra cuando no está en fase (anterior o posterior a la normal de otra figura en fase).

Por tanto, las etapas de cada fase serían:

1º - extracción de un color (la figura correspondiente pasa a estar en fase). Se permite al resto de gladiadores no en fase, realizar y resolver una acción previa.

2º - acción del jugador en fase (un gladiador puede pasar y no hacer nada en su fase). Al terminar, se permite al resto de gladiadores que no están en fase realizar sus posibles acciones posteriores.

Como se ha indicado anteriormente, cada gladiador puede hacer en un turno, sólo una acción extra, sea anterior o posterior a la normal de la figura en fase, y una acción normal cuando está en fase, porque haya salido su color.

En caso de que varios jugadores no en fase pretendan realizar en el mismo momento acciones extras, previas o posteriores, se determina su orden mediante el lanzamiento de 1D6, actuando en primer lugar el de resultado más alto.

ENCARAMIENTO Y FACTOR DE DEFENSA:
Cada figura tiene un indicador (pequeño dado de color), que muestra el color del jugador y su factor de defensa, es decir, la cantidad que añade al resultado de su tirada de defensa contra ataques frontales, y  la modificación del resultado del dado para su movimiento. Este parámetro determina los 3 tipos de gladiadores que se dan en el juego (ligero, medio y pesado).

El dado indicador también señala el encaramiento (vértice de hexágono) de la figura, de forma que para un ataque frontal en su lanzamiento de defensa, se añade el valor que aparece en el dado. Si es un ataque lateral se añade la mitad del valor, redondeando a la baja, y si es un ataque trasero no se incrementa el resultado de las tiradas de defensa.

Una figura sólo puede atacar hacia los hexágonos frontales y en su fase de turno."


La siguiente entrada contendrá las secciones que explican el Movimiento y el Combate, que puede ser múltiple. La última entrada tratará sobre las Acciones Extras, y cómo se resuelven las Heridas y los Daños de los Gladiadores, así como la forma de terminar la partida y cómo se determina el vencedor.

Después del texto del reglamento haremos una partida de demostración, paso a paso, que nos permitirá explicar todos los pormenores del mismo.

Por supuesto, hay que tener en cuenta que todos los jugadores pueden adaptar el reglamento a sus gustos y conveniencia, así como emplear otros marcadores, dados, figuras, tableros y demás elementos necesarios para jugar, es decir, hacerse el juego a su medida, sin mayor problema, de forma que se adapte a sus gustos, forma de jugar y disponibilidades.

Hasta la próxima, un cordial saludo a tod@s...


viernes, 13 de septiembre de 2019

4. Reglamento GLADIATORO. Secuencia del turno

Hola a tod@s. Continuamos con el principio y primera sección del reglamento, que dice lo siguiente...

"SECUENCIA:
Al principio de cada turno extraer una bola de color de la bolsa para determinar el jugador en fase, y seguir haciéndolo hasta que todas las figuras hayan sido activadas y resueltas sus acciones.

En cada fase (turno de jugador), el resto de jugadores pueden realizar acciones previas o reacciones posteriores (una de ellas por turno, o una o la otra).

Por tanto, las 4 etapas o pasos de cada fase serían:
1º - extracción del color del jugador en fase, que consulta al resto de jugadores si realizan acciones previas.
2º - resolución de las posibles acciones previas del resto de jugadores no en fase.
3º - acciones y resolución del jugador en fase. Al terminar, el jugador en fase consulta al resto si realizan reacciones posteriores.
4º - resolución de las posibles reacciones posteriores del resto de jugadores no en fase.

En caso de que varios jugadores no en fase pretendan realizar en el mismo momento acciones previas o reacciones posteriores, se determinará su orden de actuación mediante el lanzamiento de 1D6, resolviendo en primer lugar el que obtenga el resultado más alto."

Vamos a explicar ideas y conceptos de este redactado para aclarar algunos puntos importantes:

Se entiende por fase la jugada de cada gladiador, y se entiende por turno el conjunto de todas las fases de todos los gladiadores. Cuando todos los gladiadores han resuelto sus correspondientes fases, se completa un turno, se vuelven a introducir todas las bolas en el recipiente, y se comienza el siguiente turno.

"Al principio de cada turno extraer una bola de color de la bolsa para determinar el jugador en fase, y seguir haciéndolo hasta que todas las figuras hayan sido activadas y resueltas sus acciones."

Este es un sistema bastante corriente de determinar el orden en que los gladiadores son activados. No requiere mayor explicación. Las bolas que representan a los gladiadores se introducen en una bolsa o recipiente opaco y se van extrayendo para saber qué gladiador entra en fase y hace su jugada.

El siguiente punto es más delicado:

"En cada fase, el resto de los jugadores pueden realizar acciones previas o reacciones posteriores (una de ellas por turno, o una o la otra)."

Cuando un gladiador se activa, y antes de que realice su acción, cualquier otro gladiador puede solicitar activarse previamente. La acción de estos otros gladiadores "no en fase", se debe resolver inmediatamente, y antes de la del gladiador "en fase".

A continuación, se ejecuta y resuelve la acción del gladiador "en fase", y una vez terminada, cualquier otro gladiador "no en fase", que todavía no haya realizado ninguna acción extra en ese turno, puede solicitar la ejecución de una acción posterior, a resolver también inmediatamente antes de dar por terminada la fase.

Es decir, cada gladiador puede hacer su acción (en fase) cuando salga su bola, y también puede solicitar UNA (1) acción extra cuando se encuentre "no en fase" (no jugando), antes o después de la acción normal del gladiador "en fase" (jugando).

El control de las acciones normales y de las acciones extras de los gladiadores se hacen, en nuestro juego prototipo, mediante la estrella de color sobre la alfombrilla del gladiador correspondiente. Al principio del turno la estrella se encuentra junto al tablero de juego. Cuando realice una acción, sea extra o normal, pasará a la parte posterior de la alfombrilla. Sabemos si la acción realizada ha sido extra o normal porque su bola habrá salido ya, o no habrá salido de la bolsa, y por tanto habrá tenido su fase ya resuelta o no.

En cualquier caso no os preocupéis, ya que en la partida de ejemplo que iremos mostrando en paralelo a esta exposición se verá todo más claramente.

Además, el funcionamiento de las acciones previas y las reacciones posteriores se explica con más detalle en otra sección del reglamento, que veremos más adelante.

El resto del texto de este punto es bastante claro y obvio, así que no requeriría mayor explicación.



Por tanto, extraemos la primera bola de color de la bolsa, y sacamos la violeta. El gladiador de este color, de dado con valor 3 (medio), actúa en primer lugar, preguntando al inicio de su fase si cualquier otro jugador quiere realizar una accion previa.

Y esto es todo por el momento, amig@s.

Continuará...