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jueves, 21 de noviembre de 2019

Partida de Wings of Glory

Y siguiendo con la muestra de partidas varias que hemos podido jugar recientemente en el club, traemos en esta ocasión una de Wings of Glory, excelente a la vez que sencillo juego de aviones de combate de la Primera Guerra Mundial.

Como muchos sabéis, se trata de un simulador que maneja el desplazamiento de los aviones mediante cartas elegidas por el jugador.


En esta imagen vemos a los pilotos preparando los siguientes movimientos de sus aeroplanos.


Aquí, el combate en pleno apogeo.


Otra bonita imagen del enfrentamiento, con un cielo claro y despejado.


Y una imagen final en la que podemos apreciar la belleza de los modelos que ofrece el juego.

Comentar, por último, que la victoria fue de los aliados que consiguieron dejar fuera de combate todos los aviones del Eje.

Y nos ponemos ya a preparar la siguiente partida y la siguiente entrada.

Un saludo a tod@s y hasta luego, amig@s...

lunes, 18 de noviembre de 2019

Partida de Age of Eagles

En esta ocasión interrumpimos el ejemplo de Gladiatoro para mostrar algunas otras partidas que hemos realizado en el club.

Uno de los objetivos de este blog, si no el más importante, es precisamente la exposición de las partidas que tienen lugar en el club, así que vamos a hacer un repaso de algunas de las más importantes que se han celebrado este verano y otoño en nuestro local.

En primer lugar, una napoleónica de figuras de plomo de 15mm. con el reglamento Age of Eagles 2.

Para quien no lo conozca, AoE2 es la adaptación al periodo napoleónico del celebérrimo reglamento de la Guerra de Secesión Americana llamado Fire & Fury, uno de los más empleados en los Estados Unidos, y desde luego, uno de los mejores en su modalidad.

Se trata de un enfrentamiento entre dos cuerpos de ejército, uno francés y otro ruso, en la invasión de Rusia de 1812.

Los rusos se han hecho fuertes en un pueblo que los franceses deberán desalojar y conquistar en su avance hacia Moscú.


En esta imagen vemos el campo desde el lado ruso, con los franceses desplegados frente al pueblo, al fondo.


En la segunda imagen tenemos el despliegue ruso a la derecha y a los franceses a la izquierda, al principio de la partida.


Y en esta tercera imagen podemos apreciar el campo de batalla desde el bando francés.

Mencionar para terminar que en esta ocasión los franceses no consiguieron desalojar a los rusos, después de importantes pérdidas especialmente en caballería, mientras que los rusos perdieron toda su artillería pero mantuvieron en su poder la población objetivo.

domingo, 6 de octubre de 2019

Partida de GLADIATORO. Turno 2



Inicio del segundo turno de la partida. Extraemos la primera bola y sale de color azul, gladiador con el número 5.
Se consultan las posibles acciones previas. Sin respuesta. No actúa ninguna otra figura.


Lanzamiento del dado de movimiento. Sale el número 2. Como es un gladiador pesado restamos -1. La figura puede mover 1 hexágono.


La figura del gladiador se ha desplazado un hexágono hacia arriba de la imagen, y se ha girado al final de su movimiento, acercándose al contrario de color verde (nº 6) por uno de sus lados. Para indicar que el gladiador acaba de hacer su acción normal del turno retiramos su marcador mate de la alfombrilla de color azul.


Se consultan acciones posteriores, y el gladiador de color rosa (nº 2), se retira un hexágono, separándose de los dos contrarios que tenía enfrente. Esta acción se indica retirando su marcador brillante de la alfombrilla.


Extracción de la siguiente bola. Sale el color violeta (nº 3). Consulta de acciones previas. Sin respuesta. Pasamos a resolver la acción normal del gladiador en fase.


Lanzamos el dado para mover. Resultado 1. Como es un gladiador medio no hay modificador al dado.


Desplazamiento de la figura también 1 hexágono acercándose al contrincante de color verde. Retiramos el marcador de color violeta mate de su alfombrilla y consultamos acciones posteriores del resto de jugadores. No es el caso, así que cogemos la bolsita de las bolas para iniciar la siguiente fase.


Extracción de la bola para la siguiente fase. Sale la de color verde (nº 6). Se consultan las acciones previas, y los gladiadores de color azul y de color violeta la solicitan simultáneamente.


Para decidir la figura que hará en primer lugar su acción extra, ambas lanzan 1D6.


En primer lugar actuará el gladiador violeta (nº 3), que mueve su figura un hexágono y la sitúa delante del gladiador azul (nº 5). Su marcador brillante de color violeta se saca de la alfombrilla correspondiente.


A continuación el gladiador azul se coloca a su lado y también sacamos de su alfombrilla el marcador brillante, indicando que ya ha realizado la acción extra del turno.


Pasamos a resolver la jugada de la figura en fase, el gladiador de color verde (nº 6) y para ello lanzamos el dado de movimiento. Resultado, el número 2. Debemos restar -1 por ser gladiador pesado. La figura se puede desplazar un único hexágono.


Movemos al gladiador verde un hexágono y queda situado al lado del gladiador de color azul, provocando un combate. Para indicar la resolución de la acción normal sacamos el marcador verde mate de la alfombrilla verde.


Resolución del combate: el gladiador verde (atacante), obtiene un 3. El gladiador azul (defensor) obtiene un 2 y le añadimos su factor de defensa completo porque es atacado de frente, total, 7. Como supera y dobla el resultado del atacante, éste recibe 1 herida, y por tanto, reduce en 1 la cantidad indicada en su dado de salud.

Se consultan posibles acciones para las figuras no en fase. Sin respuesta. Pasamos a la siguiente bolita.


Extraemos la bola amarilla y consultamos posibles acciones previas. Sin respuesta.


Lanzamos el dado para movimiento. Resultado = 3. Como es un gladiador ligero sumamos +1.


Movemos la figura amarilla hasta 4 hexágonos dando un pequeño rodeo para poder atacar a la figura de color rosa por un lateral, provocando un combate con una ventaja mínima.

También sacamos el marcador amarillo mate de la alfombrilla para indicar la acción normal consumida del gladiador en fase.


Lanzamiento de dados de combate. Cada bando tira un dado. El atacante, de color amarillo (nº 1) obtiene un 1. Mal resultado. El defensor, color rosa (nº 2) obtiene un 6. Como el ataque ha sido por un hexágono lateral sólo sumamos al defensor la mitad del resultado: 2 + 3 = 5. El resultado final supera y dobla al del atacante, con lo cuál, éste se lleva una herida. El marcador de salud de la alfombrilla amarilla pasa a mostrar un valor de 4.


Después de resolver el combate, como acción normal de la fase actual, se pregunta por acciones extras posteriores, y el gladiador verde (nº 6) la solicita, desplazándose un hexágono alejándose de los dos gladiadores contrario con los que está en contacto.

El marcador verde brillante correspondiente de la alfombrilla verde se retira para marcar esta acción extra.


Extraemos bola nueva para comenzar la fase. Bola roja. Se consultan acciones extras previas sin resultado.


Lanzamiento de dado para movimiento. Resultado = 2. Como es un gladiador medio no hay modificación.

La figura mueve 2 hexágonos.


El desplazamiento de la figura roja la ha situado al lado de un gladiador contrario, el de color rosa, ahora flanqueado por ambos laterales en una posición ciertamente incómoda. El marcador de color rojo mate se saca de su alfombrilla para marcar el consumo de la acción normal del gladiador en fase.

Se debe resolver un combate inmediatamente. Las figuras involucradas lanza cada una de ella un dado, los atacantes de color rojo, y el defensor de color negro.

Los atacantes obtienen un resultado final de 4, sumando ambos dados, y el defensor obtiene un resultado de 1.

Como es un ataque lateral no puede añadir ninguna cifra a su factor de defensa, así que se queda en 2, como indica su dado en la base de la figura. 4 a 2 significa que el defensor ha sido doblado y por tanto recibirá 2 heridas. El marcador de color blanco de su alfombrilla pasa a la posición de 2. Sólo podrá recibir un par de heridas más durante este combate antes de quedar eliminado.

Se consultan acciones extra posteriores. El jugador que maneja al gladiador rojo quisiera hacer la suya, pero como está en fase no puede, y deberá esperar a la siguiente activación.


Extraemos la bola rosa, la última de la serie en este turno.

Se consultan acciones extras previas, y el gladiador rojo la solicita para desplazarse un hexágono.


La figura correspondiente se desplaza y el marcador brillante correspondiente se saca de la alfombrilla roja, indicándolo.

Ya sólo queda por actuar el gladiador con color rosa en su fase, consumiendo su acción normal.


El gladiador con color rosa lanza su dado de movimiento y obtiene un 3. Al ser un gladiador ligero puede añadir +1 a este resultado.


El gladiador con color rosa se desplaza 4 hexágonos y saca el marcador mate de su alfombrilla para indicarlo.

Hemos de señalar que según el reglamento, el movimiento de esta figura en este caso sería ilegal, ya que ha pasado por dos hexágonos adyacentes a figura contraria. La intención original seguramente era hacer un rodeo y separarse de la figura con color amarillo para evitar su Zona de Control. Si es así, la figura con color rosa hubiera quedado desplazada un hexágono menos de donde se encuentra en esta imagen.

Con la nueva versión del reglamento esto ya sería posible porque se ha transformado el concepto de Zona de Control. Ahora permite el movimiento adyacente a contrario, pero obliga a la figura a detenerse y a combatir cuando se encuentra en la ZdC de una figura del otro bando.

En este mismo caso, por tanto, también sería un  movimiento ilegal porque la figura debería detenerse en el siguiente hexágono ya que se vuelve a encontrar adyacente a la figura amarilla. De hecho incluso provocaría un combate a resolver en esa misma fase.

En definitiva, daremos por bueno el movimiento para poder proseguir con la demostración, pero que sepáis que no es un movimiento válido. Para ser correcto la figura hubiera quedado un hexágono más abajo, según nuestra perspectiva de la imagen.

Y con esta anomalía damos por concluido el segundo turno.

En breve, el tercero...


jueves, 26 de septiembre de 2019

Partidas DBA: Guerra Civil Castellana (1366-1369)

Hola amig@s.

Hoy haremos una entrada con la partida que hemos hecho con el amigo Carlos O., uno de los mejores contrincantes que se pueden tener. Un saludo, Carlos, y un abrazo.

Se trata de un enfrentamiento simulado de la Primera Guerra Civil Castellana que tuvo lugar entre Pedro I y su hermanastro Enrique de Trastámara, y sus respectivos seguidores, aliados y mercenarios.

En este caso ambos ejércitos son muy similares ya que ambos emplean la misma lista de ejército, la IV/68 Medieval Spanish.

En primer lugar, el despliegue inicial de Pedro I, en una única línea con los montados en los extremos, que en esta ocasión interviene como defensor:


En la siguiente imagen, el ejército y el campamento de Enrique en su parte superior, un precioso montaje con 3 curas de esos que aman a todos los demás como a ellos mismos, y también a los chavales y a los jovencitos, faltaría más.

El despliegue de Enrique, en dos bloques separados, atacante en esta partida.


Empleando su prerrogativa de defensor, Pedro recoloca un par de peanas, agrupando en un lado a sus caballeros y en el otro a la caballería ligera. También recoloca un par de peanas de infantería de la segunda línea. Las dos bases de Psilois ahora podrán apoyar en la mitad izquierda de la línea llegado el momento:


Y comienza la partida. El terreno de juego tiene en primer término, visto desde el lado pedrista, una pequeña colina de terreno difícil, en colores más oscuros. En la parte superior de la imagen, dos pequeñas colinas suaves que sólo suponen una elevación del relieve, en colores más claros.

Aquí vemos la aproximación, primera fase de todo enfrentamiento.


Una vez establecidos los primeros contactos, se producen las primeras bajas, comenzando por el ala derecha pedrista:


Por cierto que la baja se produce en el extremo derecho de la imagen, pero hay que tener en cuenta que ha sido una caballería ligera que ha llegado desde el extremo contrario del campo de batalla mediante una larga marcha que le ha permitido cruzar toda la línea de batalla de Enrique.

A continuación, el asalto al centro pedrista, la jugada clave de Enrique. Si le sale bien ganará la partida. Pero si le sale mal...


Hay que tener en cuenta dos cosas. El ataque se realiza cuesta arriba, y en terreno difícil, dos circunstancias que acabarán suponiendo un grave problema para los atacantes y sin duda determinará el resultado. Un ataque no tan frontal hubiera sido mucho más provechoso, como veremos:


El asalto al centro ha sido neutralizado. Todavía queda partida, pero la situación de Enrique y su bando comienza a ser preocupante. Su ala izquierda ha quedado muy reducida y pocas posibilidades tiene de suponer ningún problema para los pedristas, antes al contrario.

Y en el otro extremo, la línea principal del Trastámara todavía tiene mucho potencial, pero no podrá aprovecharlo mientras el centro contrario no abandone su privilegiada situación.

Por otra parte, algunas de las unidades de infantería de ambos ejércitos, las más lentas, apenas han podido intervenir, aunque en este caso no han sido en principio determinantes en el resultado.

Finalmente, el bando pedrista se comienza a imponer poco a poco y termina ganando la batalla, con un resultado más ajustado de lo que parecía a la mitad de la partida, por sólo una baja de diferencia.

Lamentablemente, el final fué tan emocionante que me olvidé de tomar fotografías, así que no os puedo ofrecer ni una foto finish. Lo siento.

Y esto es todo, amig@s. Una muy divertida y emocionante partida disfrutada con este gran amigo mio que es Carlos O. Muchas gracias, compañero, y hasta la próxima...





lunes, 23 de septiembre de 2019

Partida de GLADIATORO. Turno 1.

En esta entrada pretendemos iniciar una partida de demostración del reglamento Gladiatoro, para ilustrar su funcionamiento y que sirva de complemento a su publicación en este mismo blog.

De todas formas, como esta misma partida está sirviendo para mejorar y completar la redacción del reglamento original, al final haremos una entrada con el reglamento completo definitivo.

Comenzamos...


Despliegue al principio de la partida. Hemos determinado dos equipos lo más igualados posible.

Uno de ellos tiene 1+4+6=11 puntos, y el contrario 2+3+5=10 puntos. Es lo más que se puede conseguir con estas figuras.

Se colocan los gladiadores en los límites externos de la pista, cada uno en un vértice del hexágono, y comienza la partida con la extracción de la primera bola para determinar la figura que comienza el primer turno.


Sale la bola amarilla. Entra en fase el gladiador de color amarillo (nº 1), del grupo de la izquierda.


Antes de actuar, el jugador en fase pregunta al resto si realizan acción extra previa a la suya. Se postulan dos gladiadores, el de color rosa (nº 2), y el de color violeta (nº 3), ambos del equipo contrario. Para resolver el orden de sus actuaciones, ambas figuras lanzan 1D6 y vence el gladiador de color rosa, que actuará primero.


El gladiador con el nº 2 mueve un hexágono (las tres acciones extras que puede hacer son un desplazamiento, un giro, o un apoyo de combate, como hemos visto en el reglamento).


A continuación realiza su acción extra el gladiador de color violeta (nº 3), que también se desplaza un hexágono.

Ambos gladiadores apuntan el consumo de sus acciones extra del turno sacando la estrella brillante de su correspondiente alfombrilla.


Ahora entra en acción el jugador en fase, y lanza el dado de movimiento.

En esta ocasión estamos empleando un dado especial con dos resultados de 1, dos resultados de 2 y dos resultados de 3. Por supuesto, el dado puede ser sustituido por uno normal en el que los resultados de 1 y de 2 sean equivalentes a 1, los resultados 3 y 4 equivaldrían a resultados de 2, y resultados de 5 y de 6 serían equivalentes a 3 hexágonos de movimiento.

El resultado es un 1, y como es un gladiador ligero, puede sumar +1 a su movimiento. La figura se desplaza 2 hexágonos hacia el centro de la pista y se gira para encarar al gladiador contrario más cerca de su posición.

Se marca a continuación el final de su acción normal del turno con el marcador mate de su alfombrilla, y se consultan las posibles acciones extra al resto de jugadores sin obtener ninguna respuesta afirmativa.


Extracción de la siguiente bola. Sale la de color azul. Entra en fase el gladiador con número 5 que pregunta en primer lugar por las acciones extras previas de los demás participantes. No hay respuesta.


El jugador correspondiente lanza el dado de movimiento, con un resultado de 2. Como es un gladiador pesado (nº 5), resta -1 a su movimiento, y se puede desplazar únicamente un hexágono. Su marcador mate sale de la alfombrilla, indicando que la acción normal de esta figura ya ha sido realizada.


A continuación el gladiador de color rojo (nº 4), solicita poder realizar su acción extra (posterior en este caso), y se desplaza 1 hexágono. El marcador brillante de su alfombrilla se retira de su posición.


Extracción de la siguiente bola. Sale el color rosa de la figura con número 2, que entra en fase como siempre preguntando las posibles acciones extras previas del resto de jugadores.


Responde el gladiador de color verde (nº 6), que desplaza su figura 1 hexágono, y marca su accion extra sacando el marcador brillante de su alfombrilla.

A continuación el jugador que controla al gladiador con color rosa lanza el dado de movimiento y obtiene un 2.

Como es de tipo ligero, puede añadir +1 al resultado. Se desplaza hasta 3 hexágonos y contacta con el gladiador de color amarillo (nº 1) del equipo contrario. Se debe resolver inmediatamente el combate correspondiente, y no está permitido que ninguna otra figura pueda solicitar en ese momento una acción extra e intervenir en el mismo.


Como es un combate sencillo (únicamente entre dos figuras de equipos contrarios), ambos jugadores lanzan 1D6, el atacante de color rojo y el defensor de color negro, y al ser un combate en los hexágonos frontales de ambas figuras, el defensor sumará a su valor el resultado del dado de color negro en su integridad.

El atacante alcanza un resultado final de 2+5=7 y el defensor de 1+4=5. Ventaja del atacante sin doblar el resultado, lo que provoca 1 herida en el gladiador defensor, que se indica en el correspondiente dado de salud de su alfombrilla.

El gladiador de color amarillo (nº 1), pasa a tener una salud de 5, como indica su dado blanco en la alfombrilla.


Como no hay acciones extra posteriores, se extrae una nueva bola del saco. Sale el color rojo que entra en fase.


Antes de actuar preguntamos por las posibles acciones extra previas del resto de jugadores no en fase, y el gladiador de color azul se desplaza un hexágono y se gira enfocando hacia el gladiador de color verde (nº 6).

Esta acción previa se indica situando el marcador brillante fuera de la alfombrilla de color azul.


A continuación se lanza el dado de movimiento para el gladiador de color rojo (nº 4), que obtiene un 3, el máximo valor. Como es un gladiador de tipo medio no modifica el resultado y se desplaza 3 hexágonos hasta situarse al lado de su compañero de color amarillo (nº 1), y al lado del gladiador contrario de color rosa (nº 2).

Esto supone un combate múltiple ya que el gladiador de color amarillo no ha consumido su acción extra del turno, y por tanto puede intervenir en el combate apoyando a su compañero. Si hubiera consumido su acción extra del turno no podría ayudar al compañero, aunque se encuentre adyacente al combate.


El equipo atacante lanza dos dados de color rojo y su contrario un dado de color negro. Todos obtienen resultados bastante elevados.

Los atacantes sacan 4+5+1+6=16 puntos. El defensor 2+6=8 puntos, justo la mitad. Esto supone 2 heridas en su dado blanco de salud, que pasa a indicar un valor de 4 en su alfombrilla.

No se consultan las posibles acciones extra porque todos los gladiadores han consumido las suyas, como se puede ver por los marcadores brillantes que se encuentran todos fuera de sus alfombrillas.


Extracción de la siguiente bola para el orden de resolución del turno. Aparece la bola de color verde (nº 6).


El jugador lanza el dado de movimiento y obtiene un resultado de 1, al que deberíamos restarle -1. 

Como en cualquier caso, toda figura puede hacer un mínimo desplazamiento de 1 hexágono en su fase, se desplaza al hexágono adyacente en dirección al centro de la pista.


Extraemos la última bola de la bolsa y sale la de color violeta, correspondiente al gladiador de número 3, que lanza el dado de movimiento.


Sale un resultado de 2, y como es un gladiador medio no se debe modificar. La figura correspondiente se desplaza 2 hexágonos hacia el centro de la pista. Marcamos esta última acción normal con el marcador mate de la alfombrilla de color violeta.


Todos los gladiadores han efectuado todas sus acciones y han completado el turno, que se puede dar por finalizado.

Para la próxima entrada del blog volveremos a colocar los marcadores en las alfombrillas y comenzaremos el siguiente turno.

La partida todavía está indecisa y poco definida. De momento parece que el equipo de la derecha lleva cierta desventaja con uno de sus gladiadores más tocado y luchando en solitario contra otros dos del equipo contrario.

Quizás esta primera parte de la partida dependa de que reciba a tiempo la ayuda que necesita, o de que simplemente pueda aguantar lo suficiente mientras sus compañeros se enfrentan juntos contra el gladiador más potente de la partida, el de color verde (nº 6), en la parte superior de la pista.

Continuará...