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domingo, 6 de octubre de 2019

Partida de GLADIATORO. Turno 2



Inicio del segundo turno de la partida. Extraemos la primera bola y sale de color azul, gladiador con el número 5.
Se consultan las posibles acciones previas. Sin respuesta. No actúa ninguna otra figura.


Lanzamiento del dado de movimiento. Sale el número 2. Como es un gladiador pesado restamos -1. La figura puede mover 1 hexágono.


La figura del gladiador se ha desplazado un hexágono hacia arriba de la imagen, y se ha girado al final de su movimiento, acercándose al contrario de color verde (nº 6) por uno de sus lados. Para indicar que el gladiador acaba de hacer su acción normal del turno retiramos su marcador mate de la alfombrilla de color azul.


Se consultan acciones posteriores, y el gladiador de color rosa (nº 2), se retira un hexágono, separándose de los dos contrarios que tenía enfrente. Esta acción se indica retirando su marcador brillante de la alfombrilla.


Extracción de la siguiente bola. Sale el color violeta (nº 3). Consulta de acciones previas. Sin respuesta. Pasamos a resolver la acción normal del gladiador en fase.


Lanzamos el dado para mover. Resultado 1. Como es un gladiador medio no hay modificador al dado.


Desplazamiento de la figura también 1 hexágono acercándose al contrincante de color verde. Retiramos el marcador de color violeta mate de su alfombrilla y consultamos acciones posteriores del resto de jugadores. No es el caso, así que cogemos la bolsita de las bolas para iniciar la siguiente fase.


Extracción de la bola para la siguiente fase. Sale la de color verde (nº 6). Se consultan las acciones previas, y los gladiadores de color azul y de color violeta la solicitan simultáneamente.


Para decidir la figura que hará en primer lugar su acción extra, ambas lanzan 1D6.


En primer lugar actuará el gladiador violeta (nº 3), que mueve su figura un hexágono y la sitúa delante del gladiador azul (nº 5). Su marcador brillante de color violeta se saca de la alfombrilla correspondiente.


A continuación el gladiador azul se coloca a su lado y también sacamos de su alfombrilla el marcador brillante, indicando que ya ha realizado la acción extra del turno.


Pasamos a resolver la jugada de la figura en fase, el gladiador de color verde (nº 6) y para ello lanzamos el dado de movimiento. Resultado, el número 2. Debemos restar -1 por ser gladiador pesado. La figura se puede desplazar un único hexágono.


Movemos al gladiador verde un hexágono y queda situado al lado del gladiador de color azul, provocando un combate. Para indicar la resolución de la acción normal sacamos el marcador verde mate de la alfombrilla verde.


Resolución del combate: el gladiador verde (atacante), obtiene un 3. El gladiador azul (defensor) obtiene un 2 y le añadimos su factor de defensa completo porque es atacado de frente, total, 7. Como supera y dobla el resultado del atacante, éste recibe 1 herida, y por tanto, reduce en 1 la cantidad indicada en su dado de salud.

Se consultan posibles acciones para las figuras no en fase. Sin respuesta. Pasamos a la siguiente bolita.


Extraemos la bola amarilla y consultamos posibles acciones previas. Sin respuesta.


Lanzamos el dado para movimiento. Resultado = 3. Como es un gladiador ligero sumamos +1.


Movemos la figura amarilla hasta 4 hexágonos dando un pequeño rodeo para poder atacar a la figura de color rosa por un lateral, provocando un combate con una ventaja mínima.

También sacamos el marcador amarillo mate de la alfombrilla para indicar la acción normal consumida del gladiador en fase.


Lanzamiento de dados de combate. Cada bando tira un dado. El atacante, de color amarillo (nº 1) obtiene un 1. Mal resultado. El defensor, color rosa (nº 2) obtiene un 6. Como el ataque ha sido por un hexágono lateral sólo sumamos al defensor la mitad del resultado: 2 + 3 = 5. El resultado final supera y dobla al del atacante, con lo cuál, éste se lleva una herida. El marcador de salud de la alfombrilla amarilla pasa a mostrar un valor de 4.


Después de resolver el combate, como acción normal de la fase actual, se pregunta por acciones extras posteriores, y el gladiador verde (nº 6) la solicita, desplazándose un hexágono alejándose de los dos gladiadores contrario con los que está en contacto.

El marcador verde brillante correspondiente de la alfombrilla verde se retira para marcar esta acción extra.


Extraemos bola nueva para comenzar la fase. Bola roja. Se consultan acciones extras previas sin resultado.


Lanzamiento de dado para movimiento. Resultado = 2. Como es un gladiador medio no hay modificación.

La figura mueve 2 hexágonos.


El desplazamiento de la figura roja la ha situado al lado de un gladiador contrario, el de color rosa, ahora flanqueado por ambos laterales en una posición ciertamente incómoda. El marcador de color rojo mate se saca de su alfombrilla para marcar el consumo de la acción normal del gladiador en fase.

Se debe resolver un combate inmediatamente. Las figuras involucradas lanza cada una de ella un dado, los atacantes de color rojo, y el defensor de color negro.

Los atacantes obtienen un resultado final de 4, sumando ambos dados, y el defensor obtiene un resultado de 1.

Como es un ataque lateral no puede añadir ninguna cifra a su factor de defensa, así que se queda en 2, como indica su dado en la base de la figura. 4 a 2 significa que el defensor ha sido doblado y por tanto recibirá 2 heridas. El marcador de color blanco de su alfombrilla pasa a la posición de 2. Sólo podrá recibir un par de heridas más durante este combate antes de quedar eliminado.

Se consultan acciones extra posteriores. El jugador que maneja al gladiador rojo quisiera hacer la suya, pero como está en fase no puede, y deberá esperar a la siguiente activación.


Extraemos la bola rosa, la última de la serie en este turno.

Se consultan acciones extras previas, y el gladiador rojo la solicita para desplazarse un hexágono.


La figura correspondiente se desplaza y el marcador brillante correspondiente se saca de la alfombrilla roja, indicándolo.

Ya sólo queda por actuar el gladiador con color rosa en su fase, consumiendo su acción normal.


El gladiador con color rosa lanza su dado de movimiento y obtiene un 3. Al ser un gladiador ligero puede añadir +1 a este resultado.


El gladiador con color rosa se desplaza 4 hexágonos y saca el marcador mate de su alfombrilla para indicarlo.

Hemos de señalar que según el reglamento, el movimiento de esta figura en este caso sería ilegal, ya que ha pasado por dos hexágonos adyacentes a figura contraria. La intención original seguramente era hacer un rodeo y separarse de la figura con color amarillo para evitar su Zona de Control. Si es así, la figura con color rosa hubiera quedado desplazada un hexágono menos de donde se encuentra en esta imagen.

Con la nueva versión del reglamento esto ya sería posible porque se ha transformado el concepto de Zona de Control. Ahora permite el movimiento adyacente a contrario, pero obliga a la figura a detenerse y a combatir cuando se encuentra en la ZdC de una figura del otro bando.

En este mismo caso, por tanto, también sería un  movimiento ilegal porque la figura debería detenerse en el siguiente hexágono ya que se vuelve a encontrar adyacente a la figura amarilla. De hecho incluso provocaría un combate a resolver en esa misma fase.

En definitiva, daremos por bueno el movimiento para poder proseguir con la demostración, pero que sepáis que no es un movimiento válido. Para ser correcto la figura hubiera quedado un hexágono más abajo, según nuestra perspectiva de la imagen.

Y con esta anomalía damos por concluido el segundo turno.

En breve, el tercero...