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jueves, 26 de noviembre de 2020

Partida Kriegsspiel 1824 (especial confinamiento) (VI)

 


Continuando con esta sexta entrada sobre la partida Kriegsspiel a distancia, podemos ver la situación en el turno 26, que dada la importancia de los movimientos observados, vamos a describir en detalle y profundidad.

De Norte a Sur, tenemos en primer lugar la retirada de la caballería ligera de Stewart perseguida por los Coraceros de Lobau. No hace falta decir que la situación es muy peligrosa para el bando rojo en este sector ya que si la caballería pesada azul alcanza a la división roja en pleno despliegue, sin haberlo completado, la masacre puede ser enorme.

Un poco más al Sur, dos regimientos azules de caballería ligera, que inicialmente estaban destinados a cruzar el río y reforzar la carga de caballería de los Coraceros, no siendo necesarios para ese fin, han decidido girar hacia el Oeste uno de ellos y hacia el Sur el otro, veremos con qué intención y destino.

Y en el bosque sobre Birmingham acaba de iniciarse un encuentro de infanterías en los que las fichas de los medios batallones se han disgregado en 4 para cubrir más territorio teniendo en cuenta el terreno en que se encuentran.

Estas infanterías se han desplegado en orden abierto y en escaramuza se han enfrentado mutuamente en el interior del bosque, lo que hemos marcado con color amarillo. Las fichas rojas, numeradas del 1 al 4 se han abierto en abanico desde el Norte hacia el Sur para cubrir en lo posible todo el interior del bosque. Su destacamento o Compañía número 4 ha contactado y comienza a intercambiar fuego con otra Compañía similar de los azules, marcada con la letra A, a la que siguen el resto del medio batallón que avanzan por el bosque todavía en orden cerrado, es decir, se supone que en columna, fichas B, C y D.

Por su parte, tanto Beresford como Lobau continúan desplegando el resto de sus divisiones a ambos lados y a similar distancia de Birmingham, se supone que de cara a un combate lineal frente a frente con la intención de adueñarse de la población, objetivo principal de ambos bandos.

Dos cuadrantes más al Sur, al otro lado de la colina/meseta central, Vedel se encuentra, por una parte, continuando su progresión por el camino hacia el centro del mapa para ocupar la cima de la colina central, objetivo también de la máxima importancia para la partida, y por otra, atendiendo a la amenaza que, al parecer, puede presentarse tras la única caballería que se divisa en la cresta a la izquierda en el sentido de su marcha, es decir, hacia el Oeste desde su posición. En este caso está desplegando un batallón de infantería y tiene en posición media batería de artillería pesada que sin duda hará muy difícil cualquier progresión del enemigo por ese lugar.

Frente a Vedel, el general Hill, que también se encuentra todavía desplegando en línea para avanzar sobre la colina que tiene enfrente, debe también atender a los requerimientos de ayuda que desde más al Sur, el general Moore le ha solicitado para hacer frente a la carga con la que se enfrenta de toda la división de Gudin en bloque.

Mientras llega esa ayuda, Moore se ha replegado sobre el bosque a su espalda, lo que le permitirá sin duda, una óptima resistencia aún contra un enemigo mayor.

Hill, que no tiene grandes necesidades de tropas para cumplir la misión que tiene encomendada en su sector, decide enviar a su propia Guardia / Estado Mayor (fuerza similar a medio batallón), y un batallón de infantería completo, así como a la mitad de su artillería (media batería) y dos regimientos de caballería como refuerzo, sabiendo que serán más útiles en esta labor que ejerciendo de retaguardia de su propia división.

Como podemos ver, en definitiva, y aunque el combate no se ha generalizado en todo el frente, hay que reconocer que ambos bandos están realizando importantes esfuerzos para, a la vez que se colocan en las posiciones deseadas, comenzar a combatir al enemigo allá donde lo encuentran, o al menos, para posicionarse de la mejor manera posible de cara al combate que más pronto que tarde tendrá lugar en toda la línea.

Seguiremos informando...


viernes, 13 de noviembre de 2020

Partida Kriegsspiel 1824 (especial confinamiento) (V)


Continuando con la reseña de la partida de Kriegsspiel 1824, y con el siguiente turno, número 20 a la vista, vemos el resultado de los primeros combates, de caballería en este caso, al norte del mapa. Los húsares azules, ante el ímpetu de la caballería roja y la inferioridad manifiesta de efectivos, opta por retroceder a la búsqueda de refuerzos en su retaguardia.

Afortunadamente cuatro regimientos de coraceros azules que se encuentran atravesando la población de Darlington giran a su derecha y acuden precisamente en su ayuda como consecuencia de las órdenes que el general de su División (Lobau), les acaba de hacer llegar, sin duda percatado de la exitosa carga enemiga.

En el resto de los sectores ambos bandos continuan su despliegue con normalidad y lentitud.


En el turno siguiente, número 21, seguimos centrados en el combate de caballería al norte del mapa. 

Debemos indicar que los pequeños dados de colores indican la agresividad de las unidades, mientras que los dados blancos se emplean para saber la cantidad de turnos que las fichas necesitan para atravesar las corrientes de agua del mapa.

Volviendo a la reseña, vemos que los húsares azules acaban de tomar contacto con el refuerzo de Coraceros que acude en su ayuda y se apartan del camino para dejarlos pasar al encuentro del enemigo.

Por su parte, los Ulanos azules que pretenden cruzar el arroyo más al sur, en el cuadrante D2, han lanzado sus dados y sus escuadrones (4 en cada regimiento), tardarán, respectivamente, 1, 5, 5 y 6 turnos en el caso del de la izquierda, y 1, 1, 4 y 5 turnos en cruzar, en el caso del regimiento de la derecha. Por lo tanto, tres escuadrones ya han pasado, que son los dados que ya se encuentran al otro lado de la corriente, y quedan por pasar todavía otros cinco escuadrones, como se puede ver perfectamente en la imagen.


Y ya en el turno 22 (imagen superior), se produce el choque de ambas caballerías al Norte. De los 3 regimientos iniciales, uno de ellos, el de Ulanos, situado más al Sur, gira a su derecha para atender el paso del riachuelo por parte de los Ulanos azules. Los otros dos regimientos de Húsares, que no saben a qué cantidad de enemigos se van a enfrentar, se estrellan contra el regimiento de Húsares azules que perseguían, y contra el primer regimiento de Coraceros frescos que ha llegado en su ayuda.


Ambos choques son brutales y vemos en el siguiente turno (nº 23), que todavía no han acabado.

La situación en el resto del tablero es variada. En los alrededores de Birmingham ambos bandos continúan con sus respectivos despliegues, a los que todavía les queda bastante quehacer.

Las Divisiones centrales también siguen los respectivos caminos que tienen asignados en las órdenes iniciales, y comienzan a posicionar definitivamente sus primeras fichas, prestos a iniciar un avance hacia el enemigo ya en formación de ataque en ambos casos.

Y en el sector Sur, el bando azul tiene prácticamente completado su despliegue, en una ordenada primera línea de infantería entre dos bosques, con un regimiento de caballería en cada extremo y una segunda línea de artillería a punto de plantar sus piezas.

El bando rojo también comienza a posicionar sus fichas mientras van saliendo por el camino del bosque hacia el claro en dirección Este.


Finalmente, en este turno número 24 se ha resuelto el combate con la derrota y retirada de los Húsares rojos al Norte del mapa. Los Coraceros azules, tal y como marca el reglamento, necesitan un turno para reorganizarse e iniciar la persecución.


Por su parte, los Ulanos rojos que veíamos en el turno anterior dirigirse al ataque contra las caballerías azules que cruzaban el arroyo a la izquierda del bosque, terminan por acompañar en su retirada a los Húsares, y los tres regimientos, perseguidos por 5 regimientos azules, cuatro de ellos de Coraceros, se apresuran a volver hacia sus líneas, al Sur de Sconnelton.

En la imagen anterior se puede leer unos comentarios sobre la situación en cada uno de los sectores de la batalla.

Y hasta aquí, damos por concluída esta entrada. Esperamos en breve continuar con la reseña a partir del siguiente turno, número 26, de los 40 que hay en total.

Un saludo.




viernes, 23 de octubre de 2020

Partida Kriegsspiel 1824 (especial confinamiento) (IV)

Cuarta entrada de nuestra partida "especial confinamiento" en la que presentaremos la situación en el turno 17, que podemos considerar de los primeros en que las columnas de ambos bandos comienzan a encontrarse, completas ya, sobre el mapa de operaciones.


Básicamente las fichas más estrechas son medios regimientos de infantería y medias baterías de artillería, y las cuadradas más grandes, regimientos de unos 600 jinetes de caballería, que pueden dividirse en 4 fichas cuadradas similares más pequeñas, que representan escuadrones de unos 150 efectivos.


Esta imagen del mismo turno 17, incluye diversos comentarios que ayudarán al lector a comprender la situación de las distintas columnas. En general las avanzadillas de ambos bandos comienzan a establecer contacto visual con el enemigo y a mantener su posición mientras informan a sus respectivos mandos y esperan órdenes para actuar.


Turno 18. Las siete columnas continúan con su entrada en el tablero a razón aproximada de 1 centímetro y pico por turno, es decir, lo que miden las fichas de anchura, aproximadamente. Como siempre, hay que tener en cuenta el terreno por el que circulan y demás circunstancias del momento, tal y como queda resuelto en el reglamento según el caso.

Con esta velocidad no es de extrañar que para lo que es el principio de la batalla propiamente dicho, tuviéramos que esperar unos 20 turnos que se llegaron a hacer eternos seguramente para más de un jugador.

En próximas partidas este tema lo dejaremos resuelto desplegando a las tropas ya en la posición inicial de la batalla, como se hace en la mayoría de los juegos de este tipo, y casi siempre en las partidas presenciales normales.


Los primeros combates, ya en el turno 19. Al norte del mapa, la agresividad de la caballería roja, que además cuenta con superioridad numérica, le impele a iniciar una carga contra el regimiento azul que se encuentra enfrente de sus posiciones.

Las caballerías azules más al Sur no pueden intervenir por el momento por encontrarse tras un rio que les interrumpe el paso y una actuación rápida de apoyo.

Todavía más al Sur, la columna de Lobau comienza a desplegarse a unos 500 ó 600 metros de Birmingham, sin atreverse a hacer una marcha rápida para evacuar a la caballería enemiga de la población.

Hay que decir que durante toda la partida, la falta de información de los jugadores sobre las zonas que no podían visualizar directamente en el mapa les hacía ser extremadamente cautelosos y conservadores, y ambos bandos cometieron toda clase de excesos de precaución durante la partida. Si no hubiera sido así la batalla hubiera transcurrido de forma muy diferente, que es lo que pasa cuando los jugadores tenemos una visión completa del campo de batalla y sobre todo, de las fuerzas y posiciones tanto de nuestras tropas como de las del enemigo.

Hasta la próxima entrada. Espero que esteis disfrutando de la partida...


lunes, 19 de octubre de 2020

Partida Kriegsspiel 1824 (especial confinamiento) (III)

Antes de proseguir con esta reseña, deberíamos aclarar un par de conceptos básicos para entender cómo ha funcionado y cómo se ha desarrollado la partida, así como la perspectiva con que la han vivido los jugadores.

En primer lugar, debemos entender que no estamos hablando de un reglamento al uso. Su enfoque es lo más parecido a lo que podríamos llamar de "profesional" dado que estaba hecho por militares, para formar a militares. En este sentido tiene muchos aspectos que hoy día nos pueden parecer, en el mejor de los casos, anecdóticos o chocantes, y en los que, por supuesto, no vamos a adentrarnos.

Lo que sí que nos interesa saber es cómo han visto la partida los jugadores. Hay que tener en cuenta que el enfoque ha sido más propio de un juego de rol que de una partida de fichas sobre tablero. En este sentido hay que señalar que toda la partida se gestionaba a través de un árbitro o máster que, por una parte recepcionaba, aplicaba y transmitía adecuadamente todas las órdenes de los generales de división (jugadores), y por otra les devolvía la imagen que en cada turno podían visualizar desde su situación en el campo de batalla.

Por ejemplo, el general Gudin, al sureste del mapa, tiene la siguiente situación en su sector una vez resuelto el turno 15.


Pero como no es esa la perspectiva que tiene desde su posición, debemos retocar la imagen para que le llegue sólo aquella que se corresponda con la visión que tendría en el campo de batalla. El resto le será desconocido, como así suponemos que ocurre en la realidad:


En esta imagen, retocada, se han eliminado las zonas que el general no puede ver desde su posición (la estrella azul al frente de la columna de infantería), y de las que, por tanto, no tendrá conocimiento en ese momento, como debe de ser. En una partida normal todos los jugadores tienen una completa visión del campo de batalla en sus menores detalles, tanto de las fuerzas propias como de las del enemigo, y eso, como todos sabemos, es absolutamente irreal.

Otro ejemplo, en este caso del bando rojo, un poco más al noroeste.


El general Hill, que ha entrado por el tercer camino del lateral izquierdo del mapa, se encuentra cruzando un bosque por un camino que lo atraviesa. Como es de suponer, su visión desde la posición que ocupa es más bien limitada por el mismo bosque que apenas le permitirá conocer lo que ocurre delante y como mucho, detrás suyo, tal y como se puede apreciar en la imagen que en su momento recibió el jugador correspondiente.

Por tanto, debemos hacernos a la idea de que los jugadores han tenido durante toda la partida una dificultad muy real para tomar sus decisiones y para conocer lo que pasaba en el campo de batalla, tanto en su bando como en el contrario.

No hay más que señalar que este sistema, si bien provoca bastantes problemas de falta de información a los jugadores, les supone una forma de jugar especialmente interesante y desde luego, original y realista, que ninguna partida presencial puede ofrecer. El nivel de niebla de guerra es, en este sentido, completo, total y perfecto.

Nos leemos en la siguiente entrada...


miércoles, 7 de octubre de 2020

Partida Kriegsspiel 1824 (especial confinamiento) (II)

Siguiendo con nuestra exposición de la partida "especial confinamiento", a continuación debemos definir los mandos (jugadores) y organizar a las tropas en Divisiones, como cualquier ejército de la época.

Antes de comenzar, una puntualización importante. En el texto y en adelante, las menciones a los puntos cardinales serán las que en buena lógica corresponderían con la colocación del mapa, es decir, el Este a la derecha, el Norte arriba, el Oeste a la izquierda, y el Sur en la parte inferior del mapa.

Los mandos son los siguientes.

En el bando rojo:


Como CinC el Teniente General Sir Thomas Picton (1758-1815). En esta batalla no manda tropas directamente, sino que se limita a ejercer la dirección de su bando como CinC a través de sus generales, bien directamente, bien mediante mensajes, como todos sabemos que se hacía en la época.


General William Stewart (1774-1827). A sus órdenes, Picton ha encuadrado 2.400 hombres de infantería, 1.800 jinetes de caballería y una batería de 8 piezas de 6 libras. Toda su división aparece en el mapa de la batalla por el camino señalado con un 1 a la izquierda, con la misión de atravesar el bosque al norte de Birmingham y asaltar de flanco la población, que se supone estará ocupada por las tropas azules como primer objetivo enemigo al principio de la batalla.

General William Carr Beresford (1768-1854), al frente de 3.375 efectivos de infantería, 3.000 de caballería, y 8 obuses de 7 libras, entra por el camino 2 desde el Oeste y tiene, posiblemente, la misión más problemática de la jornada, debiendo atacar de frente y conquistar Birmingham, objetivo principal de la batalla para ambos bandos, de la que dependerá el control de la colina central del mapa, que supone la victoria para el bando que la controle al final del día.


General Lord Rowland Hill (1772-1842), entra en el mapa por el camino 3 desde el Oeste con 3.150 hombres de infantería, 3.000 de caballería, y 8 piezas de 12 libras. Su misión es más bien limitada. Sólo debe seguir el camino hacia Dilworth y enfrentar a las tropas enemigas que se encuentre frente a sí, para lo que cuenta con una más que generosa división a sus órdenes. Teniendo en cuenta el pequeño frente que debe atender, entre el bosque central (C5 en el mapa), y el que se encuentra más al Sur (C6, D6 y E6 en el mapa), no debería tener problemas en arrasarlo todo a su paso.


General John Moore (1761-1809), al frente de 1.950 efectivos de infantería y 1.800 de caballería desde el camino 4 de más al Sur, debe ocuparse del flanco derecho del frente, al Sur del mapa, básicamente la línea 7 hasta los caminos B y C por donde entrarán los franceses. Con un contingente algo limitado, es posible que se encuentre con problemas si el enemigo ha dedicado más fuerzas en este relativamente importante flanco.

En el bando azul:

General Dominique-Joseph René Vandamme, conde de Unseburgo (1770-1830), General en Jefe del bando supuestamente francés, al frente de 1.800 efectivos de caballería, que podemos considerar la reserva del ejército.

Decide entrar acompañando a Vedel por el camino central de la derecha del mapa, indicado como B en azul, por ser la posición más central del despliegue de su ejército.

General Georges Mouton, conde de Lobau (1770-1838), al mando de 4.875 hombres de infantería, 4.800 jinetes de caballería y 8 obuses de 7 libras. Su misión es la principal del bando azul, ya que debe cargar con el peso de la lucha de prácticamente toda la mitad norte del mapa, donde además se encuentran los dos objetivos principales, la población de Birmingham y la colina/meseta del centro. En principio cuenta con fuerzas suficientes, siempre que no surjan complicaciones y sorpresas y que el enemigo no comprometa en esa zona demasiados efectivos.

General Dominique Honoré Antoine Marie Vedel (1771-1848), con 3.750 infantes, 1.200 jinetes y 8 piezas de 12 libras. También con una misión delicada porque debe apoyar el esfuerzo principal de su ejército en el centro del mapa desde una situación difícil ya que no puede descuidar al mismo tiempo su flanco izquierdo.


General Charles Étienne Gudin (1768-1812) con una división formada por 2.250 tropas de infantería, 1.800 jinetes de caballería y 8 piezas de 6 libras, debe intentar flanquear al ejército enemigo desde el Sur, o al menos evitar lo propio por parte del enemigo.

En la próxima entrada daremos comienzo la batalla.

Y para finalizar la entrada, podéis ver a continuación uno de los primeros turnos de la partida. Teniendo en cuenta que según el reglamento cada turno son 2 minutos, cualquier imagen de los primeros turnos os sirve para haceros una idea de la entrada de las columnas en el mapa.


Esta imagen corresponde al turno 18. Las divisiones de Moore y de Gudin ya se encuentran en posición, y el resto todavía en camino hacia su destino.

Los dados en el tablero se emplearon en los primeros turnos para averigurar la "agresividad" de las unidades de cara a conocer su comportamiento en circunstancias determinadas. De esa forma se evitaba tener que consultar con los jugadores ciertos detalles que les hubieran dado demasiadas pistas sobre lo que ocurría en el mapa, más allá del alcance de su posición, lo que hubiera desvirtuado su comportamiento en la batalla.






jueves, 24 de septiembre de 2020

Partida Kriegsspiel 1824 (especial confinamiento) (I)


Este pasado Marzo, justo antes de la pandemia, me ponía en contacto con unos cuantos colegas por internet y les proponía una partida a distancia de Kriegsspiel 1824, el famoso reglamento que el Estado Mayor prusiano realizó para que sus oficiales aprendieran y se ejercitaran en las artes de dirección y gestión de tropas. Literalmente el subtítulo del reglamento reza "Instrucciones para la representación de maniobras militares".

La idea era mantener a distancia una partida en la que jugarían dos bandos en un tablero que se gestionaría en base a las órdenes e indicaciones de los jugadores. En principio, nada el otro mundo con los medios actuales. La ejecución de los movimientos y la resolución de los combates los realizaría en mi tablero de juego y los comunicaría convenientemente a los generales de ambos bandos por medios telemáticos.

La singularidad y el punto fuerte de la partida es que, gracias a que sería a distancia a través de internet, el gestor-árbitro puede "adecuar" la información que envía a cada jugador de forma que la niebla de guerra sea prácticamente completa. Así los jugadores, más que como jugando una partida presencial, se encuentran jugando una partida de rol en la que el máster les hace conocer únicamente aquello que deben saber, como si se encontraran en el campo de batalla. De esta forma la toma de decisiones sería lo más parecida posible a lo que pudiera ser en un caso histórico real.

En este sentido cabe destacar que la comunicación entre los jugadores, tal y como indica el propio reglamento, y tal y como se planteó en la partida para que la niebla de guerra fuera efectiva, estaba prohibida, y no era posible hacerla más que a través de mensajeros que el propio gestor-árbitro debía manejar.

Por tanto nos encontramos con un planteamiento muy interesante que, gracias a ser realizado por internet y a través de terceras personas, nos ha permitiso jugar una partida de la forma más similar posible a la que se encontrarían los verdaderos generales en el campo de batalla y, tal y como se ha mencionado anteriormente, con las limitaciones propias del momento, conociendo únicamente aquello que les sea permitido vislumbrar del campo de batalla, y comunicándose únicamente mediante los mensajeros que, como todos sabemos, tardaban su tiempo en entregar personalmente los mensajes de los jefes participantes.

Como podéis imaginar, todo un reto y todo un festival para nuestras calenturientas mentes lúdico-wargameras. Y si lo enmarcamos en la época napoleónica ya, ni te cuento.

A mediados de Marzo comenzamos el plantemiento y la resolución de detalles y demases, definiendo en primer lugar el mapa sobre el que jugamos, que se puede ver a continuación, con todos los elementos necesarios a priori para la partida:


En primer lugar, unos cuadrantes para que los generales puedan situar las referencias que pudieran necesitar para ubicar a las tropas y definir los movimientos en el mapa.

También tenemos una tabla de tipos de terreno y unas líneas de cresta para las colinas, para saber qué queda "al otro lado", y por tanto no es visible "desde este lado".

Señalar que se determinó que los bosques ocultan a las tropas, como no puede ser de otra manera, a partir de unos 100 pasos en su interior, y que las marismas son terreno impasable para cualquier tipo de tropa.

Por último, tuvimos la suerte de que, siendo en un bando, el rojo (se supone que el Reino Unido), hasta 5 jugadores, y hasta 4 en el bando azul (se supone que Francia), y habiendo en el mapa 4 caminos que entran por la izquierda y 3 por la derecha, podíamos dividir los bandos en un General en Jefe para cada uno, y 3 ó 4 generales de División por bando, de forma que cada uno de ellos pudiera entrar por su propia carretera.

Por tanto, como se puede ver en el mapa, el bando rojo entra por la izquierda por hasta 4 sitios, identificados con números, mientras que el bando azul lo hace por la derecha por 3 lugares (A, B y C), uno para cada una de las divisiones de cada ejército.

Y hasta aquí el planteamiento de la partida. En nuestra próxima entrada, los Generales participantes de ambos bandos.


martes, 15 de septiembre de 2020

De todo un poco...

Después de este hartón de fotos de figuritas de plomo, me gustaría mostraros imágenes de otros juegos que también jugamos en el club...


Para empezar, un clásico: Memoir'44. Este excelente juego, que todos conoceis, es de lo mejor (opinión personal) que hay. De la familia de Battle Cry, Command & Color, etc., lo podemos considerar perfecto para iniciarse en wargames, y para pasar, sin demasiadas complicaciones, una divertida sesión con nuestros amigos.

Con una duración media para la mayoría de partidas y escenarios, y una dificultad baja-media, nos sirve de modelo y de ejemplo de este tipo de juegos de figuras sobre hexágonos, en este caso para la Segunda Guerra Mundial.


Otro gran juego: U-Boot. El Juego de Mesa.

Excelente simulador de guerra submarina, con soporte informático para resolver las partidas. Es, sin duda, uno de los mejores juegos que ahora mismo podemos poner encima de una mesa. No me extenderé en sus bondades. Baste decir que es de lo más divertido e inmersivo que he jugado en mucho tiempo.


Y finalmente, una imagen a vista de dron de un proyecto que estamos puliendo en el club. Se trata de escenarios sobre pizarras de corcho con goma eva para poder jugar en 3D, con una cierta sensación de mapa en relieve. Perfecto para jugar con figuras pequeñas tipo Risk, o con fichas, como es el caso.

Es muy posible que en breve tengamos una reseña de una partida de este tipo. Estoy buscando el reglamento adecuado, descartado inicialmente el Kriegsspiel por demasiado farragoso y complicado, aunque me gustaría, pero comprendo que hacer jugar a nadie con este reglamento es de lo peor que le puede pasar a uno.

Seguramente emplearemos el Napoleon's Battles, de Avalon Hill, pensado para fichas y para figuras indistintamente.


Y esto es todo por ahora, amigos. En breve, más.

A seguir bien y a cuidarse...