Inicio del segundo turno de la partida. Extraemos la
primera bola y sale de color azul, gladiador con el número 5.
Se consultan las posibles acciones previas. Sin
respuesta. No actúa ninguna otra figura.
Lanzamiento del dado de movimiento. Sale el número 2.
Como es un gladiador pesado restamos -1. La figura puede mover 1 hexágono.
La figura del gladiador se ha desplazado un hexágono
hacia arriba de la imagen, y se ha girado al final de su movimiento, acercándose
al contrario de color verde (nº 6) por uno de sus lados. Para indicar que el
gladiador acaba de hacer su acción normal del turno retiramos su marcador mate
de la alfombrilla de color azul.
Se consultan acciones posteriores, y el gladiador de
color rosa (nº 2), se retira un hexágono, separándose de los dos contrarios que
tenía enfrente. Esta acción se indica retirando su marcador brillante de la
alfombrilla.
Extracción de la siguiente bola. Sale el color violeta
(nº 3). Consulta de acciones previas. Sin respuesta. Pasamos a resolver la
acción normal del gladiador en fase.
Lanzamos el dado para mover. Resultado 1. Como es un
gladiador medio no hay modificador al dado.
Desplazamiento de la figura también 1 hexágono
acercándose al contrincante de color verde. Retiramos el marcador de color
violeta mate de su alfombrilla y consultamos acciones posteriores del resto de
jugadores. No es el caso, así que cogemos la bolsita de las bolas para iniciar
la siguiente fase.
Extracción de la bola para la siguiente fase. Sale la de
color verde (nº 6). Se consultan las acciones previas, y los gladiadores de
color azul y de color violeta la solicitan simultáneamente.
Para decidir la figura que hará en primer lugar su acción
extra, ambas lanzan 1D6.
En primer lugar actuará el gladiador violeta (nº 3), que
mueve su figura un hexágono y la sitúa delante del gladiador azul (nº 5). Su
marcador brillante de color violeta se saca de la alfombrilla correspondiente.
A continuación el gladiador azul se coloca a su lado y
también sacamos de su alfombrilla el marcador brillante, indicando que ya ha
realizado la acción extra del turno.
Pasamos a resolver la jugada de la figura en fase, el
gladiador de color verde (nº 6) y para ello lanzamos el dado de movimiento.
Resultado, el número 2. Debemos restar -1 por ser gladiador pesado. La figura
se puede desplazar un único hexágono.
Movemos al gladiador verde un hexágono y queda situado al
lado del gladiador de color azul, provocando un combate. Para indicar la
resolución de la acción normal sacamos el marcador verde mate de la alfombrilla
verde.
Resolución del combate: el gladiador verde (atacante),
obtiene un 3. El gladiador azul (defensor) obtiene un 2 y le añadimos su factor
de defensa completo porque es atacado de frente, total, 7. Como supera y dobla
el resultado del atacante, éste recibe 1 herida, y por tanto, reduce en 1 la
cantidad indicada en su dado de salud.
Se consultan posibles acciones para las figuras no en
fase. Sin respuesta. Pasamos a la siguiente bolita.
Extraemos la bola amarilla y consultamos posibles
acciones previas. Sin respuesta.
Lanzamos el dado para movimiento. Resultado = 3. Como es
un gladiador ligero sumamos +1.
Movemos la figura amarilla hasta 4 hexágonos dando un
pequeño rodeo para poder atacar a la figura de color rosa por un lateral,
provocando un combate con una ventaja mínima.
También sacamos el marcador amarillo mate de la
alfombrilla para indicar la acción normal consumida del gladiador en fase.
Lanzamiento de dados de combate. Cada bando tira un dado.
El atacante, de color amarillo (nº 1) obtiene un 1. Mal resultado. El defensor,
color rosa (nº 2) obtiene un 6. Como el ataque ha sido por un hexágono lateral
sólo sumamos al defensor la mitad del resultado: 2 + 3 = 5. El resultado final
supera y dobla al del atacante, con lo cuál, éste se lleva una herida. El
marcador de salud de la alfombrilla amarilla pasa a mostrar un valor de 4.
Después de resolver el combate, como acción normal de la
fase actual, se pregunta por acciones extras posteriores, y el gladiador verde
(nº 6) la solicita, desplazándose un hexágono alejándose de los dos gladiadores
contrario con los que está en contacto.
El marcador verde brillante correspondiente de la
alfombrilla verde se retira para marcar esta acción extra.
Extraemos bola nueva para comenzar la fase. Bola roja. Se
consultan acciones extras previas sin resultado.
Lanzamiento de dado para movimiento. Resultado = 2. Como
es un gladiador medio no hay modificación.
La figura mueve 2 hexágonos.
El desplazamiento de la figura roja la ha situado al lado
de un gladiador contrario, el de color rosa, ahora flanqueado por ambos
laterales en una posición ciertamente incómoda. El marcador de color rojo mate
se saca de su alfombrilla para marcar el consumo de la acción normal del
gladiador en fase.
Se debe resolver un combate inmediatamente. Las figuras
involucradas lanza cada una de ella un dado, los atacantes de color rojo, y el
defensor de color negro.
Los atacantes obtienen un resultado final de 4, sumando
ambos dados, y el defensor obtiene un resultado de 1.
Como es un ataque lateral no puede añadir ninguna cifra a
su factor de defensa, así que se queda en 2, como indica su dado en la base de
la figura. 4 a 2 significa que el defensor ha sido doblado y por tanto recibirá
2 heridas. El marcador de color blanco de su alfombrilla pasa a la posición de
2. Sólo podrá recibir un par de heridas más durante este combate antes de
quedar eliminado.
Se consultan acciones extra posteriores. El jugador que
maneja al gladiador rojo quisiera hacer la suya, pero como está en fase no
puede, y deberá esperar a la siguiente activación.
Extraemos la bola rosa, la última de la serie en este
turno.
Se consultan acciones extras previas, y el gladiador rojo
la solicita para desplazarse un hexágono.
La figura correspondiente se desplaza y el marcador
brillante correspondiente se saca de la alfombrilla roja, indicándolo.
Ya sólo queda por actuar el gladiador con color rosa en
su fase, consumiendo su acción normal.
El gladiador con color rosa lanza su dado de movimiento y
obtiene un 3. Al ser un gladiador ligero puede añadir +1 a este resultado.
El gladiador con color rosa se desplaza 4 hexágonos y
saca el marcador mate de su alfombrilla para indicarlo.
Hemos de señalar que según el reglamento, el movimiento
de esta figura en este caso sería ilegal, ya que ha pasado por dos hexágonos adyacentes
a figura contraria. La intención original seguramente era hacer un rodeo y
separarse de la figura con color amarillo para evitar su Zona de Control. Si es
así, la figura con color rosa hubiera quedado desplazada un hexágono menos de
donde se encuentra en esta imagen.
Con la nueva versión del reglamento esto ya sería posible
porque se ha transformado el concepto de Zona de Control. Ahora permite el
movimiento adyacente a contrario, pero obliga a la figura a detenerse y a
combatir cuando se encuentra en la ZdC de una figura del otro bando.
En este mismo caso, por tanto, también sería un movimiento ilegal porque la figura debería
detenerse en el siguiente hexágono ya que se vuelve a encontrar adyacente a la
figura amarilla. De hecho incluso provocaría un combate a resolver en esa misma
fase.
En definitiva, daremos por bueno el movimiento para poder
proseguir con la demostración, pero que sepáis que no es un movimiento válido.
Para ser correcto la figura hubiera quedado un hexágono más abajo, según
nuestra perspectiva de la imagen.
Y con esta anomalía damos por concluido el segundo turno.
En breve, el tercero...